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29 de dezembro de 2024

JOGO PARA FINAL DE ATIVIDADES REALIZADAS - 1º ANO

 ATIVIDADE REALIZADA COM O 1º ANO:

Lugar sagrado dos estudantes: Espaço local





Como jogar:
Esse jogo segue as mesmas regras do conhecido Jogo Lince.
Regras: 
1. Cada jogador recebe 1 cartela com os Lugares Sagrados que estão no tabuleiro, é possível estabelecer rodadas, visto que cada cartela tem mais que uma imagem. A cada cartela se inicia uma rodada.
2. Após o sinal de um estudante que ficará responsável por dar o sinal e verificar se os jogadores colocaram um marcador, os jogadores devem tentar localizar as figuras rapidamente.
3. Os jogadores devem usar tampinhas de garrafas coloridas para marcar as figuras, se 3 estudantes jogare, entregar 4 tampinhas para cada um com cores diferentes. 
Jogador 1, 4  tampinhas azuis;
jogador 2,  4 tampinhas vermelhas;
jogador 3, 4 tampinhas amarelas.
4. Quem colocar as tampinhas  primeiro será o vencedor
5. Quem vencer será o jogador que irá comandar a próxima partida.

Essas foram as atividades realizadas com o 1º ano, para finalizar o aprendizado nos dois últimos dias de aula "brincamos" um pouco. Segue o jogo realizado com os estudantes:

TABULEIRO:



FICHAS:

LUGARES SAGRADOS DO MUNDO - JOGO 5º ANO

Como jogar:
Esse jogo segue as mesmas regras do conhecido Jogo Lince.
Regras: 
1. Cada jogador recebe 1 cartela com os Lugares Sagrados que estão no tabuleiro, é possível estabelecer rodadas, visto que cada cartela tem mais que uma imagem. A cada cartela se inicia uma rodada.
2. Após o sinal de um estudante que ficará responsável por dar o sinal e verificar se os jogadores colocaram um marcador, os jogadores devem tentar localizar as figuras rapidamente.
3. Os jogadores devem usar tampinhas de garrafas coloridas para marcar as figuras, se 3 estudantes jogare, entregar 4 tampinhas para cada um com cores diferentes. 
Jogador 1, 4  tampinhas azuis;
jogador 2,  4 tampinhas vermelhas;
jogador 3, 4 tampinhas amarelas.
4. Quem colocar as tampinhas  primeiro será o vencedor
5. Quem vencer será o jogador que irá comandar a próxima partida.




11 de dezembro de 2024

ANIMAIS SAGRADO - BINGO

  OBJETIVOS:

• Conhecer o significado de diferentes animais sagrados presentes em algumas organizações religiosas das quatro matrizes.

 CONTEÚDO:

• Animais sagrados.

 CRITÉRIOS DE ENSINO-APRENDIZAGEM:

• Reconhece o significado de diferentes animais sagrados presentes em algumas organizações religiosas.

Após realizar as atividades o jogo referente aos animais sagrados ou animais importantes para a as religiões, realizamos um bingo utilizando as fichas com as pistas do jogo de percurso.

No quadro foram escritos os nome dos animais que fizeram parte do Jogo de percurso. 



Os estudantes de posse de 1/2 folha de papel sulfite, dividiram a mesma em 8 partes iguais, nelas desenharam ou escrevaram o nome de 8 animais. Lembrando que é importante orientar para que não contem para seus colegas quais animais escolherão, pois aí ao jogar pode empatar com seu colega. 






Nessas cartelas combinamos que iríamos marcar os animais sorteados com um X. 

Um estudante poderá começar o bingo, fazendo a leitura somente das características do animal (estamos nesse momento reaproveitando as cartas do jogo do percurso: https://ensinoreligiosoemsala.blogspot.com/2024/12/animais-sagrados-jogo-pedagogico.html )

Ao ler uma dica o jogador que etá no comando pode perguntar se alguém sabe o nome do animal, caso não saiba, lê-se a 2ª dica e assim por diante até que alguém acerte o nome do animal. Nesse momento preferi marcar no quando o nome do animal que era sorteado e assim também fica mais fácil para fazer a conferência. 

Aqui os estudantes podem falar o nome do animal sem se preocupar se está certo ou não, mais de um estudante poderá falar. O importante é saber qual animal todos terão que marcar na cartela. Não é necessário saber primeiro.

O estudante que completar a cartela primeiro com os 8 animais, será quem irá cantar o bingo, se empatar pode ser lido as dicas de uma carta extra. Quem acertar primeiro comanda a próxima rodada. 



ANIMAIS SAGRADOS - JOGO PEDAGÓGICO

 OBJETIVOS:

• Conhecer o significado de diferentes animais sagrados presentes em algumas organizações religiosas das quatro matrizes.

 CONTEÚDO:

• Animais sagrados.

 CRITÉRIOS DE ENSINO-APRENDIZAGEM:

• Reconhece o significado de diferentes animais sagrados presentes em algumas organizações religiosas.


Após realizar as atividades referentes aos animais sagrados ou animais importantes para as religiões, fizemos o jogo: Percurso do Sagrado.



Fichas para realizar o jogo:
 


5 de dezembro de 2024

JOGO DAS DIVINDADES

OBJETIVOS:

Identificar nomes, significados e representações de divindades nos contextos familiar e comunitário, contemplando as quatro matrizes.

Reconhecer e respeitar as ideias de divindades de diferentes manifestações e tradições religiosas das quatro matrizes.

Identificar a existência do sagrado feminino na diversidade religiosa contemplando as

quatro matrizes.


CONTEÚDO:

Ideias de divindades. 



CRITÉRIOS DE ENSINO-APRENDIZAGEM:

Reconhece a diversidade de representações de divindades nas diferentes organizações das quatro matrizes.



Após realizar as atividades, sistematizamos o aprendizado com o Jogo das Divindades. O jogo é baseado no jogo Lince, onde os estudantes têm que procurar as divindades contidas nas fichas e marcar com um pino, tampinha de garrafa. 

Os grupos foram formados (6 integrantes e um detentor das fichas e a pessoa que ira verificar se o colega que pediu para parar colocou seu pino/tampinha no lugar correto) em seguida jogaram para aprender, avaliar e reforçar o aprendizado.


Como jogar:
Esse jogo segue as mesmas regras do conhecido Jogo Lince.
Regras: 
1. Cada jogador recebe 1 cartela com os Lugares Sagrados que estão no tabuleiro, é possível estabelecer rodadas, visto que cada cartela tem mais que uma imagem. A cada cartela se inicia uma rodada.
2. Após o sinal de um estudante que ficará responsável por dar o sinal e verificar se os jogadores colocaram um marcador, os jogadores devem tentar localizar as figuras rapidamente.
3. Os jogadores devem usar tampinhas de garrafas coloridas para marcar as figuras, se 3 estudantes jogare, entregar 4 tampinhas para cada um com cores diferentes. 
Jogador 1, 4  tampinhas azuis;
jogador 2,  4 tampinhas vermelhas;
jogador 3, 4 tampinhas amarelas.
4. Quem colocar as tampinhas  primeiro será o vencedor
5. Quem vencer será o jogador que irá comandar a próxima partida.











10 de novembro de 2024

JOGO INDUMENTÁRIA RELIGIOSA

 OBJETIVOS:

• Reconhecer as indumentárias (roupas, acessórios, símbolos, pinturas corporais) utilizadas em diferentes manifestações e tradições religiosas, contemplando as quatro matrizes.

• Caracterizar as indumentárias como elementos integrantes das identidades religiosas.

 CONTEÚDO:

• Indumentárias religiosas.

 CRITÉRIOS DE ENSINO-APRENDIZAGEM:

• Reconhece as indumentárias religiosas, relacionando a simbologia presente com as diferentes manifestações religiosas.  

Vamos jogar para conhecer algumas indumentárias religiosas?


👇   Acesse o link e baixe o jogo em Power Point e se divirta!!! 

15 de setembro de 2024

JOGOS: ANCESTRALIDADE E TRADIÇÃO ORAL - OS ADINKRAS

OBJETIVOS:

•Reconhecer a importância da tradição para preservar memórias e acontecimentos religiosos das quatro matrizes. 

•Identificar elementos da tradição oral nas culturas e religiosidades indígenas, afro-brasileiras, entre outras.


•Identificar o papel do sábio e anciãos na comunicação e preservação da tradição oral das quatro matrizes. 


•Reconhecer, em textos orais, ensinamentos relacionados a modos de ser e viver.


CONTEÚDO:


Ancestralidade e tradição oral


CRITÉRIO DE ENSINO-APRENDIZAGEM:


•Reconhecer a importância da tradição oral para preservar memórias e acontecimentos religiosos.


•Identifica elementos da tradição oral e o papel de sábios e anciãos na transmissão e preservação dos saberes ancestrais.


•Reconhece em textos orais ensinamentos relacionados ao modo de ser e viver.


JOGOS SOBRE A ANCESTRALIDADE E A TRADIÇÃO ORAL:



Esse QR Code irá te direcionar para um jogo muito interessante, segue aqui a imagem de início do jogo,

Será que você consegue sair do museu conhecendo o nome de todos os adinkras?



Caso não consiga acessar pelo QR Code, pode acessar pelo link:


JOGO 2: AYA, SANKOFA E OUTROS ADINKRAS



Caso não consiga acessar pelo QR Code, pode acessar pelo link:


JOGO 3: OS ADINKRAS AYA, SANKOFA E OUTROS

1 de novembro de 2022

JOGOS FÍSICO DE INDUMENTÁRIAS RELIGIOSAS


 Manifestações religiosas

Objeto de conhecimento: • Indumentárias religiosas.

Habilidades: 

• Reconhecer as indumentárias (roupas, acessórios, símbolos, pinturas corporais) utilizadas em diferentes manifestações e tradições religiosas, contemplando as quatro matrizes. 

 • Caracterizar as indumentárias como elementos integrantes das identidades religiosas.

Jogo da Memória:



Regra normal dos Jogos da Memória.

Jogo do Percurso:


Aqui segue o texto informativo sobre as vestimentas e adornos religiosos. Eu coloquei preso com fita crepe para que a medida que os estudantes manuseiem o jogo as informações podem ser alteradas.




OBS: é necessário 1 dado e os marcadores


Jogos das vestes religiosas - encontre as sílabas:


Sílabas para serem usadas:


Como jogar:

jogar com 2 ou três jogadores, combinar quem será o 1º, 2º e 3º a jogar.
Distribuir igualmente as sílabas.
inicia-se com o 1º jogador pegando uma sílaba, que será colocada no lugar correto, o 2º jogador também pega uma sílaba e a coloca no lugar correto e o 3º jogador faz a mesma ação.
Caso os jogadores tenham colocado sílabas em 3 vestes/adornos religiosos, ninguém marca o ponto mas, se ao colocar a sílaba a palavra ficar completa, ponto de quem a completou.

Por exemplo: 1º jogador tirou a sílaba QUI e colocou no lugar correto = QUI
                      2º jogador tirou a sílaba BA e colocou no lugar correto = BATINA
                   3º jogador tirou a sílaba PÁ e colocou no lugar correto = QUIele marcará o ponto.
E assim sucessivamente até que os nomes sejam registrados no tabuleiro.

Segue o link para baixar e montar os jogos:


24 de agosto de 2022

Jogo pedagógico no Ensino Religioso - JOGO DO CAMINHO

  Trabalho na rede de educação pública e a turma do 4º ano foi contemplada pelo Programa Linhas do Conhecimento: Diversidade Religiosa. 


Como trabalhamos diversos objetos de conhecimento/conteúdos no 4º ano meu plano foi esse:

• Identificar e respeitar os diferentes espaços e territórios religiosos de diferentes tradições e movimentos religiosos
• Caracterizar os espaços e territórios religiosos como locais de realização das
práticas celebrativas.
• Reconhecer os elementos simbólicos da arquitetura religiosa das quatro matrizes.
• Reconhecer que as organizações religiosas possuem diferentes formas de estrutura
hierárquica (liderança/personalidade), contemplando as quatro matrizes. 

Ritos religiosos de iniciação, passagem, cura e mortuários e funerários.

No decorrer da visita faremos os seguintes apontamentos: No decorre da visita orientada pelos estudantes serão realizados os apontamentos que sintetizam os conteúdos abordados.

E para finalizar: Na verdade a visita orientada servirá como uma conclusão dos conteúdos do 1º trimestre e servirão para o início do conteúdos práticas celebrativas, pois após a exploração dos lugares sagrados será possível verificar que no interior desses espaços é possível realizar práticas religiosas. Como por exemplo: as cerimônias no Templo Hare Krishna, a missa na Catedral Basílica Menor de Nossa Senhora da Luz dos Pinhais, o ato religioso na árvore sagrada do Irokô e mostrar que antigamente os Guarani habitavam onde hoje é o Largo da Ordem e que nesse espaço tinha uma grande OPY - Casa de reza Guarani. Em seguida daremos início ao conteúdo Representações religiosas na arte.  

Para iniciar o trabalho fizemos alguns jogos pedagógicos, segue aqui o modelo utilizado:

Regras do jogo ( similar so jogo do Programa Roda roda - onde os peões são: uma ambulância, um carro de policia e um táxi):

O jogo será jogado com 4 estudantes que irão definir quem será o 1º, 2º, 3º 3 4º jogador. Após essa decisão o 1º jogador irá lançar um dado o qual contém os números 1 e 2 somente.  Ao lançar o dado o jogador deverá andar com o peão até a casa que se refere a quantidade. Se o peão ficar em uma casa onde tem um Lugar Sagrado o mesmo deverá ler na ficha a informação sobre esse lugar. Vence quem chegar ao topo: CHEGADA

 

Link para baixar as fichas sobre cada um dos Lugares Sagrados: https://1drv.ms/b/s!Aj8p85TOZfmNgvMcSSnqp8Td0GeJ6g?e=ltAYQr

Fonte das imagens:

Irokô: imagem pessoal
Mesquita Imam Ali ibn Abi Tálib https://www.fotografandocuritiba.com.br/2017/09/